Encuentro abierto sobre Álgebra y Geometría Analítica aplicada a los gráficos por computadora

La coordinación de este espacio estará a cargo de la Lic. Isabel Pustilnik, profesora titular de la materia, y los disertantes invitados son los docentes: Ing. Matías Leone y Ing. Mariano Banquiero, egresados de la UTN Buenos Aires e integrantes del “Grupo de Investigación de Gráficos por Computadora” (GIGC).

DSC_2928

En el marco del Proyecto RETROVIA, el próximo martes 8 de octubre a las 19:00hs en la Sede Campus se realizará una jornada de difusión dirigida a alumnos y profesores interesados en temas y conceptos de ALGEBRA Y GEOMETRÍA ANALÍTICA (AGA) utilizados en el desarrollo de software de gráficos en 3D (Ej.: Autocad, videojuegos y películas).

La coordinación de este espacio estará a cargo de la Lic. Isabel Pustilnik, profesora titular de la materia, y los disertantes invitados son los docentes: Ing. Matías Leone y Ing. Mariano Banquiero, egresados de la FRBA e integrantes del “Grupo de Investigación de Gráficos por Computadora” (GIGC).

El encuentro está dirigido a alumnos que han cursado o estén cursando Álgebra y Geometría Analítica, así como a profesores de UDB Matemática de la UTN que deseen descubrir cómo los conceptos matemáticos que se explican día a día en la clase son enormemente utilizados en la industria de los gráficos por computadora.

LA INTEGRACIÓN:

Existe una rama de la computación llamada “Computer Graphics” que se dedica a construir aplicaciones de software donde se hace uso de gran cantidad de gráficos tridimensionales para diversos fines. Ejemplos de estos software son: programas de diseño 3D como Autocad, 3Ds Max y Maya, videojuegos de PC o consolas como Playstation 3 y Xbox 360, y películas de animación 3D como ToyStory, Monster Inc y Shrek.

Debido al uso de gráficos 3D, esta rama de la computación requiere de muchos conceptos de Álgebra y Geometría Analítica de la UTN, como vectores en R3, matrices de transformación, coordenadas homogéneas, superficies y cuerpos, intersección entre objetos, proyecciones, etc.

Además este tipo de aplicaciones se caracteriza por tener que realizar una enorme cantidad de cálculos matemáticos y en obtener los resultados en apenas fracciones de segundo.

Un simple videojuego de un celular requiere utilizar toneladas de conceptos matemáticos en el orden de los milisegundos.

Estos requerimientos de cálculo y velocidad convergen en la necesidad de expertos informáticos con gran conocimiento de matemática aplicada. Este curso realiza una introducción a esas necesidades y explica cómo se entrelazan las matemáticas y la computación para lograr gráficos 3D realistas y eficientes.

Exploraremos conceptos como proyección de figuras 3D a las pantallas 2D de la computadora o la TV e intersección de cuerpos 3D para lograr diversas interacciones requeridas en este tipo de aplicaciones.

Los conceptos aprendidos en el curso podrán servirles como ejemplos reales de uso práctico de los temas teóricos que se imparten durante las clases de Álgebra, sobre temáticas que a los alumnos les resultan muy familiares, como videojuegos y películas.

TEMAS EN ARTICULACIÓN:

Vectores en R3, Matrices, Proyección de un punto al plano, Coordenadas homogéneas, Transformaciones afines, Superficie.